Seguro que AsCrNet puede darte clases, pero mi experiencia con ese programa durante el desarrollo de
mi juego ha sido un tanto dolorosa, aprendiendo a golpes y dedicándole más tiempo del que habría deseado. Carece de algunas funcionalidades básicas como mover grupos de caracteres, ya que todo se hace byte a byte. Sin embargo, saqué adelante el proyecto y seguro que lo seguiré usando para los ajustes en mi juego.
A la rápida lo que yo aprendí:
En el sector izquierdo se ven 4 set de caracteres completos, 4 líneas de cada uno (4 x 32 = 128 bytes). El primero es el que se va a modificar, el segundo es el mismo, pero en video inverso y se puede seleccionar un caracter de cualquiera de los 2 para modificarlo. Los 2 sets de abajo funcionan en forma equivalente, pero imagino que se usan para editar sets de caracteres dobles (de 2K). Como yo sólo edité el de arriba, el de abajo lo usé sólo como referencia para recordar a qué letra o símbolo corresponde cada caracter modificado.
Arriba de los sets de caracteres está el panel de edición. La parte izquierda es para grabar o recargar el set de caracteres. En la parte derecha hay un botón para seleccionar entre el modo GRAPHICS 0 (texto Atari en 1 color y 2 tonos) o ANTIC 4 (fondo + 4 colores), y bajo eso está la selección de colores para cada modo (pero no se usa la paleta Atari, así que hay que buscar colores parecidos). En el centro está el cuadro de edición, donde puedes modificar un caracter a la vez, y hacer operaciones básicas con ellos (rotar, invertir, etc) usando los botones.
En el lado derecho hay un mapa o simulación de
playfield. Es un área donde puedes poner los bytes que quieras en el orden que quieras. Sirve para planificar cómo se vería un mapa en el Atari si lo armas con bytes modificados. En mi caso, lo usé para ver cómo se verían las fichas en forma individual, ya que cada una de ellas ocupaba 4 bytes. El mapa se graba en forma independiente del set, y con él se almacenan los colores seleccionados para la paleta.
Bajo todo eso, en la línea de estado, aparece el caracter seleccionado para ser editado (en decimal y hexa) y el color del pixel que se usará. También es el caracter que se usará para "pintar" en el mapa.
La mecánica de uso de todo lo anterior:
Selecciona el modo gráfico a utilizar y en caso que sea ANTIC 4, selecciona los 4 colores y el fondo. Asumiendo que éste será el modo a usar, deberías saber que cada caracter puede mostrar sólo 3 colores a la vez además del color de fondo, y que el cuarto color se obtiene cuando despliegas el caracter en negativo en pantalla, siendo reemplazado el tercer color. Por lo tanto, el editor siempre te mostrará sólo 3 para dibujar sobre el caracter, y 2 de ellos estarán arriba para ser seleccionados, en tanto que el 3ro ya seleccionado estará en la barra de estado (si seleccionas otro color, se hará un
swap entre ellos, por lo que a veces un color lo verás a la derecha y a veces a la izquierda).
Elige un byte a modificar pinchándolo de los sets. Puedes borrar su contenido actual con el botón "CLR". Comienza a pintar con alguno de los colores. Si repasas con el mismo color logras el borrado (aparece el color de fondo). Prueba cada botón para ver bien qué hacen. En particular están los botones "CPY" para poner el caracter seleccionado en un buffer y el "PST" para pegar el buffer sobre cualquier otro caracter que hayas seleccionado después de copiar. También están los botones "RES D" para restaurar el caracter a su valor por defecto en el Atari y "RES S" para restaurar al último caracter guardado en disco para esa posición. Los botones deshabilitados funcionan sólo para el modo gráfico contrario.
Si lo que estás haciendo es armar un
playfield en base a sets de caracteres, debes dibujar a tu pinta sobre el mapa. Los bytes se ponen seleccionándolos de los sets de la izquierda con clic izquierdo y "pintando" sobre el mapa también con clic izquierdo del mouse. Para borrar, hay que seleccionar el caracter del espacio (byte $00) y volver a pintar sobre los errores. No es posible seleccionar un trozo del mapa para hacer corrimientos y otros ajustes masivos.
Cada vez que modificas un caracter en el editor, el cambio pasa automáticamente a todas las copias que hayas hecho de él en mapa. Si quieres hacer un ajuste sobre un caracter del mapa, lo pinchas con botón derecho del mouse y queda seleccionado para editar o para pintar con él en otros sectores del mapa.
Cuando se graba el set, éste queda en un archivo de 1024 bytes (128 caracteres x 8
scan lines), sin cabeceras binarias ni nada, ni siquiera la "paleta de colores" utilizada (como dije, eso quedó en el mapa, pero es sólo referencial).
Y eso sería todo lo que necesitas saber para armar algo...
Como ya he mencionado anteriormente, el programa es bueno, pero le falta incluir características para la manipulación masiva de caracteres por el lado del set (por ejemplo, hacer corriemientos para reorganizar los caracteres), o mover bloques en el mapa. Si se desea insertar una línea en la mitad del mapa, hay que copiar de a uno cada caracter uno hacia arriba o abajo según la necesidad, lo que es tedioso y se puede cometer errores fácilmente.
Además, hay que trabajar de a pedacitos. En mi caso, necesitaba editar una ficha de 2x2 caracteres, y sólo podía editar un cuarto de ficha a la vez. Sin tener un bosquejo más que en mi mente, debí improvisar en los 4 caracteres seleccionados e iterar para ir refinando. Agregar un pixel acá y otro allá para emparejar implicaba cambiar de caracter cada vez. Y si hacía un shift que sacaba algunos pixeles de un caracter, debía pintarlos a mano en el área que quedó en blanco del caracter del lado después del shift correspondiente.
Insisto, es buena herramienta, pero le faltan funcionalidades para que no sea tan tedioso trabajar con ella cuando se desea algo más que ajustar los pixeles en el abecedario o los dígitos.