[ATARI] recolección de pokes
[ATARI] recolección de pokes
Como dice el titulo, dejaremos una colección de poke y sus funcionalidades como guía para los que programan en basic
82 -> margen izquierdo - el valor es de 0 a 40, con esto realizamos el comienzo de posición del margen izquierdo de nuestra pantalla para el llenado de caracteres que veremos, desde izquierda a derecha. modo grafico 0. (ASCRNET)
83-> margen derecho, desde 0 a 40, regulamos el margen de la pantalla desde derecha a isquierda. modo grafico 0. (ASCRNET)
84-> determinamos la posición de inicio de la fila(Rows) de 0 a 24 modo gráfico 0
580,1-> al presionar reset, se borra todo lo que existe en la ram, y se resetea el atari.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
VITOCO
709 -> luminancia de pantalla - cambia la brillo de los caracteres.
710 -> color de fondo de pantalla
712 -> color de borde de la pantalla
NOTA : Se pueden usar 16 colores, cada uno en 16 tonos, ambos valores en el rango 0 a 15. El valor para el POKE se calcula como ((color*16)+tono).
Dicho lo anterior, rectifico el sentido del registro 709: representa el "tono" de las letras en el modo gráfico 0, y debe ser distinto del "tono" que tenga el registro 710, o los caracteres serán invisibles, aunque la componente del "color" de ambos registros sea distinto. Es decir, la componente "color" en el registro 709 es ignorado cuando se usa modo de texto 0 (modo ANTIC 2 o 3). En los modos de texto 1 y 2 (ANTIC 6 y 7), el registro 709 representa el color y tono del texto cuando es impreso en mayúsculas.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
729,1 -> da rapidez al cursor hacia los lados y arriba y abajo se deshabilita con 729,0 (CATRIN)
730,1 -> al mantener presionada una tecla, este avanza mucho más rápido, se deshabilita con 0(CATRIN)
752 -> apagado o encendido cursor, con el valor 1 encendemos el cursor y con 0 apagamos
764 -> reconoce si hay pulsada alguna tecla de nuestro teclado ej.:
10 POKE 764,255
20 IF PEEK(764)=255 THEN 20
30 ? "TECLA PRESIONADA":END
En la linea 20 se produce el loop hasta que sea presionada una tecla, y después continua con el proceso.
54018,52 -> inicia el movimiento del motor de la cassetera (MARCELO-Z)
54018,60 -> detiene el movimiento del motor de la cassetera
lo dejo como apunte, hay muchos más que iremos colocando.
82 -> margen izquierdo - el valor es de 0 a 40, con esto realizamos el comienzo de posición del margen izquierdo de nuestra pantalla para el llenado de caracteres que veremos, desde izquierda a derecha. modo grafico 0. (ASCRNET)
83-> margen derecho, desde 0 a 40, regulamos el margen de la pantalla desde derecha a isquierda. modo grafico 0. (ASCRNET)
84-> determinamos la posición de inicio de la fila(Rows) de 0 a 24 modo gráfico 0
580,1-> al presionar reset, se borra todo lo que existe en la ram, y se resetea el atari.
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VITOCO
709 -> luminancia de pantalla - cambia la brillo de los caracteres.
710 -> color de fondo de pantalla
712 -> color de borde de la pantalla
NOTA : Se pueden usar 16 colores, cada uno en 16 tonos, ambos valores en el rango 0 a 15. El valor para el POKE se calcula como ((color*16)+tono).
Dicho lo anterior, rectifico el sentido del registro 709: representa el "tono" de las letras en el modo gráfico 0, y debe ser distinto del "tono" que tenga el registro 710, o los caracteres serán invisibles, aunque la componente del "color" de ambos registros sea distinto. Es decir, la componente "color" en el registro 709 es ignorado cuando se usa modo de texto 0 (modo ANTIC 2 o 3). En los modos de texto 1 y 2 (ANTIC 6 y 7), el registro 709 representa el color y tono del texto cuando es impreso en mayúsculas.
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729,1 -> da rapidez al cursor hacia los lados y arriba y abajo se deshabilita con 729,0 (CATRIN)
730,1 -> al mantener presionada una tecla, este avanza mucho más rápido, se deshabilita con 0(CATRIN)
752 -> apagado o encendido cursor, con el valor 1 encendemos el cursor y con 0 apagamos
764 -> reconoce si hay pulsada alguna tecla de nuestro teclado ej.:
10 POKE 764,255
20 IF PEEK(764)=255 THEN 20
30 ? "TECLA PRESIONADA":END
En la linea 20 se produce el loop hasta que sea presionada una tecla, y después continua con el proceso.
54018,52 -> inicia el movimiento del motor de la cassetera (MARCELO-Z)
54018,60 -> detiene el movimiento del motor de la cassetera
lo dejo como apunte, hay muchos más que iremos colocando.
Última edición por dogdark el Mié Sep 30, 2015 4:53 pm, editado 7 veces en total.
Re: [ATARI] recolección de pokes
Mis favoritos, 729 y 730 controlan la velocidad de repetición del teclado. Sirve por ejemplo para moverse más rápido con las flechas.
Re: [ATARI] recolección de pokes
54018,52 activa el motor de la casetera
54018,60 detiene el motor de la casetera
54018,60 detiene el motor de la casetera
Re: [ATARI] recolección de pokes
el poke 730 no lo pude echar andar no me acuerdo cual es su función real y en que dirección del poke se trabaja
Re: [ATARI] recolección de pokes
Presiona una tecla, mantenla presionada. Esa es la velocidad standard de repeticióndogdark escribió:el poke 730 no lo pude echar andar no me acuerdo cual es su función real y en que dirección del poke se trabaja
Ahora aplica
poke 730,1
y vuelve a probar
Re: [ATARI] recolección de pokes
wena dogdark, yo también estoy en algo parecido. Hace unas semanas atrás cayó en mi poder un libraco de Android. Y me dije por que no hago una pequeña app en Android para recordarme los POKE de los ATARI!!!!
Aquí algunas fotos, aún no está terminada es una primera versión funcional.
Bueno eso, para no desviar más el tema aquí te pongo algunos pokes, con número, numero hex, nombre y descripción.
16,$10,POKMSK,Tecla BREAR, Para desconectar esta tecla debemos usar los siguientes comandos: POKE 16,112:POKE 53774,112
18,19,20,$12, $13, $14,RTCLOK,Reloj del computador, Para cálculo de tiempo debemos usar la siguiente fórmula: TIEMPO = INT((PEEK(18)*65536+PEEK(19)*256+PEEK(20))/60). Para mostrar la hora en modo "hora:minuto:segundo" se requiere un programa específico.
63,$3F,FEOF,Fin de archivo de casete: Si contiene un cero, significa que aún quedan datos, cualquier otro número indica que se ha encontrado el fin de archivo.
65,$41,SOUNDR,Sonido de entrada/salida (I/O): Pokee esta dirección con un cero y el traspaso de información a los periféricos será silenciosa. Con otro número regresará el sonido.
77,$4D,ATRACT,Cambio de color automático: Si su programa no utiliza el teclado por más de 7 minutos, pokee esta dirección con cero periódicamente para evitar la rotación de colores. Para comenzar inmediatamente la rotación pokee 77 con 128.
82,$52,LMARGN,Margen izquierdo: El Sistema Operativo pone aquí un 2. Si desea cambiar este margen, ponga aquí el número correspondiente al margen deseado. Ej: POKE 82,20 (20=número de columnas a la izquierda del margen.)
83,$53,RMARGN,Igual que 82 pero refleja la posición del margen derecho, inicializada en 39. Estas posiciones sólo son válidas para gráfico 0 y ventana de texto. Dicha ventana consiste en 4 líneas de gráfico cero en la parte inferior de otro modo gráfico, por ejemplo: gráfico 8.
84,$54,ROWCRS,Posición de fila actual del cursor: Cero corresponde a la parte superior de la pantalla.
85,86,$55,$56,COLCRS,Posición de columna actual del cursor: Cero corresponde a la posición izquierda de la pantalla. Debe usarse el siguiente cálculo: COL = PEEK(85) + PEEK(86)*256
88,89,$58,$59,SAVMSC,Inicio de la pantalla en RAM: Estas posiciones determinan en que parte de la RAM se encuentra el primer byte (parte superior izquierda) de la pantalla. Para imprimir el carácter A con poke usar la siguiente instrucción: POKE PEEK(88)+PEEK(89)*256,ASC("A")-32.
Saludos
Aquí algunas fotos, aún no está terminada es una primera versión funcional.
Bueno eso, para no desviar más el tema aquí te pongo algunos pokes, con número, numero hex, nombre y descripción.
16,$10,POKMSK,Tecla BREAR, Para desconectar esta tecla debemos usar los siguientes comandos: POKE 16,112:POKE 53774,112
18,19,20,$12, $13, $14,RTCLOK,Reloj del computador, Para cálculo de tiempo debemos usar la siguiente fórmula: TIEMPO = INT((PEEK(18)*65536+PEEK(19)*256+PEEK(20))/60). Para mostrar la hora en modo "hora:minuto:segundo" se requiere un programa específico.
63,$3F,FEOF,Fin de archivo de casete: Si contiene un cero, significa que aún quedan datos, cualquier otro número indica que se ha encontrado el fin de archivo.
65,$41,SOUNDR,Sonido de entrada/salida (I/O): Pokee esta dirección con un cero y el traspaso de información a los periféricos será silenciosa. Con otro número regresará el sonido.
77,$4D,ATRACT,Cambio de color automático: Si su programa no utiliza el teclado por más de 7 minutos, pokee esta dirección con cero periódicamente para evitar la rotación de colores. Para comenzar inmediatamente la rotación pokee 77 con 128.
82,$52,LMARGN,Margen izquierdo: El Sistema Operativo pone aquí un 2. Si desea cambiar este margen, ponga aquí el número correspondiente al margen deseado. Ej: POKE 82,20 (20=número de columnas a la izquierda del margen.)
83,$53,RMARGN,Igual que 82 pero refleja la posición del margen derecho, inicializada en 39. Estas posiciones sólo son válidas para gráfico 0 y ventana de texto. Dicha ventana consiste en 4 líneas de gráfico cero en la parte inferior de otro modo gráfico, por ejemplo: gráfico 8.
84,$54,ROWCRS,Posición de fila actual del cursor: Cero corresponde a la parte superior de la pantalla.
85,86,$55,$56,COLCRS,Posición de columna actual del cursor: Cero corresponde a la posición izquierda de la pantalla. Debe usarse el siguiente cálculo: COL = PEEK(85) + PEEK(86)*256
88,89,$58,$59,SAVMSC,Inicio de la pantalla en RAM: Estas posiciones determinan en que parte de la RAM se encuentra el primer byte (parte superior izquierda) de la pantalla. Para imprimir el carácter A con poke usar la siguiente instrucción: POKE PEEK(88)+PEEK(89)*256,ASC("A")-32.
Saludos
Re: [ATARI] recolección de pokes
muy buena perrin, excelente aporte, así vamos sumando más para tener a mano por cualquier cosa, para la programación, ahora tengo una duda a versssss si alguien me hecha una mano, nosotros cuando usamos el open #1,4,128,"C:" me acuerdo que había un poke que evitaba que tuviéramos que presionar el enter para comenzar con la lectura al igual que la grabación, alguien se acuerda cuales era?, se los agradecería de antemano.
- SpaceInvader
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Re: [ATARI] recolección de pokes
En mi página web sobre el grabador de eprom con Atari (http://spaceinvader.comuf.com/Atari_EPROM_Burner.htm), se usa POKE 559,0 para apagar la pantalla y acelerar el proceso, y POKE 559,34 para encenderla de nuevo.
Spoiler: MOSTRAR
Re: [ATARI] recolección de pokes
el poke 559, se usa para apagar la pantalla, estamos claros, no da problema al cargar o grabar en unidades de disco, pero no así en cassettes, hay que eliminar el beep beep y que corra solo, probe con el poke 65020,60, que usaba en el asm pero en basic no me funciona.
Re: [ATARI] recolección de pokes
No era el mismo POKE 764? Para ese caso con la cassetera, el valor daría casi lo mismo mientras no sea 255.
Re: [ATARI] recolección de pokes
Spoiler: MOSTRAR
Re: [ATARI] recolección de pokes
en el atari se usa el 710 para cambio de fondo y 712 para el cambio de margen renix, y vitoco, cuando coloco la linea de esta forma
CLOSE #1:POKE 764,255:OPEN #1,8,128,"C:" igual suena el beep beep y que da detenido a la espera de la presión de una tecla.
CLOSE #1:POKE 764,255:OPEN #1,8,128,"C:" igual suena el beep beep y que da detenido a la espera de la presión de una tecla.
Re: [ATARI] recolección de pokes
vitoco escribió:No era el mismo POKE 764? Para ese caso con la cassetera, el valor daría casi lo mismo mientras no sea 255.
Dije que NO fuera 255.... prueba con:dogdark escribió:cuando coloco la linea de esta forma
CLOSE #1:POKE 764,255:OPEN #1,8,128,"C:" igual suena el beep beep y que da detenido a la espera de la presión de una tecla.
Código: Seleccionar todo
CLOSE #1:POKE 764,12:OPEN #1,8,128,"C:"
Re: [ATARI] recolección de pokes
gracias vitoco, ahí funcionó, el valor agregado a 764, puede ser cualquiera en este caso menos el 255 o se debe mantener el 12?
Re: [ATARI] recolección de pokes
Mmm.... creo que debo aclarar esto, y va para todos los registros de color:dogdark escribió:709 -> luminancia de pantalla - cambia la luminancia de la pantalla desde 0 que es oscuro a 14 la más brillante, 7 50%
710 -> color de fondo de pantalla - se puede cambiar el color variando desde 0 a 255, el 0 es negro
712 -> color de borde de la pantalla - se puede cambiar desde 0 a 255.
Se pueden usar 16 colores, cada uno en 16 tonos, ambos valores en el rango 0 a 15. El valor para el POKE se calcula como ((color*16)+tono).
Dicho lo anterior, rectifico el sentido del registro 709: representa el "tono" de las letras en el modo gráfico 0, y debe ser distinto del "tono" que tenga el registro 710, o los caracteres serán invisibles, aunque la componente del "color" de ambos registros sea distinto. Es decir, la componente "color" en el registro 709 es ignorado cuando se usa modo de texto 0 (modo ANTIC 2 o 3). En los modos de texto 1 y 2 (ANTIC 6 y 7), el registro 709 representa el color y tono del texto cuando es impreso en mayúsculas.
Re: [ATARI] recolección de pokes
Creo que puede ser cualquier valor, pero mejor usar los conocidos. El 12 es de la tecla ENTER, el 33 de la barra de espacio, etc. Se suma 64, 128 o 192 si es que se presiona simultánemaente las teclas SHIFT, CONTROL o ambas.dogdark escribió:gracias vitoco, ahí funcionó, el valor agregado a 764, puede ser cualquiera en este caso menos el 255 o se debe mantener el 12?
Puedes probar los valores posibles y combinaciones usando:
Código: Seleccionar todo
10 ? PEEK(764),:GOTO 10
Re: [ATARI] recolección de pokes
Gracias vitoco por la información, sobre el 764, lo demás fue corregido en la principal.
Re: [ATARI] recolección de pokes
Vale, pero al 708 yo no lo denominaría "luminancia de la pantalla"... a lo más diría "brillo de los caracteres".dogdark escribió: lo demás fue corregido en la principal.
Re: [ATARI] recolección de pokes
Creo que la palabra "tono" puede llevar a confusiones. "Luminancia" era una palabra rara pero que representa mejor el significado de los 4 bits menos significativos: Qué tan brillante es el color.vitoco escribió: Mmm.... creo que debo aclarar esto, y va para todos los registros de color:
Se pueden usar 16 colores, cada uno en 16 tonos, ambos valores en el rango 0 a 15. El valor para el POKE se calcula como ((color*16)+tono).
Ahora, algo que siempre he encontrado curioso es que el Atari supuestamente tenía una paleta de 256 colores (16*16), sin embargo el bit 0 no se ocupa, por lo que en realidad la paleta sólo tiene 128 colores.
Es así?
Re: [ATARI] recolección de pokes
tamos ok, master